Les Chemins de Porten'gar
- Maître de Jeu

- 1 nov. 2017
- 6 min de lecture

Le Monde Astral des Nordiques vous est maintenant accessible.
Par l'entremise du gardien de la nécropole du Temple Clérical du Quatier Gris, Dagnar Legnus, vous pourrez faire avancer et éventuellement terminer quelques quêtes demandant à se déplacer dans ce monde des plus étranges.
Or, connaissez-vous Porten'gar ?
Serez-vous capable de vous y retrouver ?
Deviendrez-vous des âmes errantes ou trouverez-vous facilement réponses à vos questions ?
Qui se trouvent à Porten'gar ?
À qui faire confiance dans ce monde ?
Bien de ses questions aient été posées à Dagnar, ce dernier s'en remet plus souvent qu'autrement à sa maîtresse, la recherchée Yselda Myril, celle que vous devez sauver. De quoi ? Cela reste à voir...
Cette mystérieuse femme serait une "Passeuse" au compte d'un regroupement appelé "Les Sorcières d'Ismal'fin". Ces dernières seraient des gens pouvant aider les âmes à suivre un "bon" chemin vers l'Éden - fondé par la Créatrice Céleste Ismal'fin.

LA FONDATION DE PORTEN'GAR
Le Monde Astral est appelé, en nain, "Porten'gar" ce qui signifie "Le Monde des Portes" ou "Monde des Chemins".
Le premier fondement de ce plan à part entière est de permettre aux âmes défuntes de trouver leur propre voie vers l'Éden (appelé "Olten'gar" ou "Ville Aimante") ou vers le Purgatoire (appelé "Talem'gar" ou "Ville des Flammes").
Il faut remonter à la création de la "Terre des Mortels" (Mündus) afin de comprendre les rouages de Porten'gar.
Jeërkol, la Donneuse de Vie, enfanta du premier Nain Nordique sur Terre. Elle fut alors bannie des Cieux pour ce "déséquilibre" ce qui fit d'elle la première Nordique à mourir sur Terre. Selon la religion Nordique, c'est elle qui aurait créée Porten'gar à sa mort. À l'instar des autres créations divines, une partie de la Donneuse de Vie existerait dans tout ce qui se retrouve dans sa création.
Le but de Jeërkol fut de permettre aux Nordiques de trouver une certaine paix et/ou payer pour leurs fautes avant la grande finale: l'Éden ou le Purgatoire.
En créant Porten'gar, Jeërkol établie un plan "neutre" entre les deux villes célestes et rétablie le semblant d'équilibre qu'elle perturba jadis sur Terre.

L'ENVIRONNEMENT
Porten'gar est un environnement idyllique et représentatif de l'idéal Nordique. Il fait toujours nuit, il fait toujours froid mais les aurores boréales permanentes et le ciel souvent parsemé de milliers d'étoiles viennent ajouter un mystère et une beauté à l'endroit.
La température montent rarement en-haut du point de congélation et les tempêtes sont monnaie courante. La toundra côtoie la forêt boréale, les montagnes et les volcans.
Porten'gar est vue comme un plan "centriste" entouré d'eau parfois gelée, parfois calme et parfois très houleuse. Au-delà de cet eau, c'est l'infini de la banquise.
Il n'y a pas de lune, donc pas de marée proprement dite.
Le temps dans le Monde Astral n'est pas véritablement "calculé". Les journées ne se différencient pas des nuits ce qui fait de l'endroit un endroit très déroutant pour les nouveaux arrivants.
En fait, Porten'gar est une représentation de l'Épreuve vécue sur Terre lors des hivers arctiques sans soleil - tout en y ajoutant les beautés de ces derniers.

UN MULTIVERS AU SERVICE DES DÉFUNTS
Le Monde Astral est appelé un "multivers". Au contraire d'un "univers", ce Monde se réplique à l'infini. Ainsi, chaque personne qui atteint Porten'gar voit un Monde Astral forgé à son image. De ce fait, les gens rencontrés, les aventures vécues, les alliances, les chemins empruntés et les batailles livrées sont bien "personnelles". Il en va de la logique de trouver sa propre voie.
Il n'existe qu'un seul point commun: Aasterian, la Cité des Âmes. Cette ville est considérée au centre de Porten'gar. D’ailleurs, les boussoles pointent cet endroit, peut importe où vous vous trouvez dans le Plan. À cet endroit convergent tous les "chemins" pour permettre de former une "communauté". À l'intérieur de ses murs, formés de lumière, toutes les âmes peuvent se croiser et éventuellement partager des biens, partager des expériences, commercer, former des castes et des groupes; bref une vie citadine des plus prospères peut y être observée. Toutefois, une fois sorti de l'enceinte de la ville, les âmes retrouvent des chemins distincts qui seront directement influencés par les rencontres et les actions posées à Aasterian. C'est comme si chacun pouvait "contrôler" sa destinée en côtoyant des personnes qu'elles n'ont pas eu la chance de croiser de leur vivant. Ces "aides" peuvent permettre, par exemple, à une personne poursuivie par ses démons, d'enfin trouver l'aide nécessaire à y faire face. Elle s'entoure de gens aidant qui feront "chemins communs" pendant quelques temps afin de livrer bataille. Ceci est en fait un exemple flagrant du rôle de Porten'gar!
Aasterian compte environ 500 000 personnes permanents. Elle est protégée par une armée. Vous y trouverez des Temples pour tous les Divins Nordiques dont ceux qui sont, de votre vivant, disparus! De plus, une caste politique dirige le tout formant la Maison Aasterian - une Maison Politique Majeure dont les membres sont des adeptes de Jeërkol.

LE MONDE DES "AUTRES" ET LES CRÉATURES ASTRALES
Ce qui distingue Porten'gar de biens d'autres plans c'est que les âmes sont les visiteurs et les créatures dites "natives" sont les vrais habitants! En fait, c'est le contraire des "phénomènes surnaturels" vécus sur Terre. Dans ce cas, les spectres sont les visiteurs du monde matériel alors que dans le Monde Astral, vous êtes les êtres immatériels en visite! Les morts-vivants, les spectres ou les autres créatures dites "aborigènes" vous perçoivent ainsi comme les "fantômes", des "visiteurs" à craindre, à côtoyer ou à éliminer. Bref, des natifs peu enclins à aimer votre présence pourraient devenir de féroces ennemis!
C'est ce fait qui explique pourquoi les "armes physiques" n'ont pas d'effets à Porten'gar. Seules les armes magiques passent la barrière "immatérielles" afin de faire des dégâts. C'est exactement l'inverse du phénomène sur Terre où les êtres immatériels ne peuvent faire des dégâts physiques proprement dits.
Le point commun de la faune et de la flore du Monde Astral est que tout est issu du Froid. Spectres, dragons, êtres intelligents, morts-vivants et autres animaux de toutes sortes peuvent être observés dans ce plan riche. Étant un plan neutre, les créatures observées peuvent être de tous les alignements possibles! Comme sur Terre, il faut les étudier afin d'en comprendre la nature et bien distinguer celles qui peuvent aider notre cause ou pas!
ATTEINDRE ET VIVRE À PORTEN'GAR
Bien sur, mourir sur Terre, en fusion avec la religion nordique, vous ouvre les portes de Porten'gar. Or, est-il possible d'y aller autrement ? La réponse est évidemment "oui".
Les groupes occultes présents sur Terre connaissent les rouages afin de faire passer les âmes vers le Monde Astral. Les fameuses "Sorcières d'Ismal'fin" possèdent d'ailleurs ce savoir. Une question bien posée de la part de Grommash lors de sa rencontre avec Degnus soulève cependant une énigme fondamentale: peut-on atteindre le Monde Astral sous notre forme matérielle ? La réponse est: techniquement, non. Aucune des connaissances actuelles ne permettent un tel voyage - ce qui oblige à quitter votre corps qui devient alors inerte et très vulnérable sur Terre. Bien sur, des légendes entourant des personnes "notables" racontent des exploits du genre... Mais bon, pouvons-nous vraiment y croire ?
Une fois à Porten'gar, votre "Être" est vulnérable à son environnement. Mourir à Porten'gar revient à recommencer son "chemin" du tout début. Ainsi, bien des âmes présentes dans le Monde Astral ont dû recommencer leurs périples des dizaines de fois sans nécessairement se rappeler les derniers passages. Toutefois, les âmes finissent, un jour ou l'autre, par comprendre le pourquoi de leur passage dans ce monde. En prenant conscience de leur mort, ils apprennent à devenir plus prudent et à chercher leur propre chemin. C'est en recommençant leurs périples qu'ils avancent vers leur Éden ou Purgatoire.
Pour un être qui a encore un lien "vivant" sur Terre, la donne est différente. Vous êtes d'emblée conscient de votre présence dans le Monde Astral. Vous savez alors que tout votre "Être" est mis à nu face à cet environnement. D'ailleurs, une partie de votre "Être" peut être perdue dans le Monde Astral.
Si une personne atteint les PV négatifs, elle sera temporairement pénalisée de 1 dans un statistique de base aléatoire (force, intelligence, dextérité, sagesse, charisme ou constitution) - ce qui aura un effet sur les compétences de cette dernière. Après un temps de 1d10 jours (à Porten'gar), la statistique se rétablira. Toutefois, si la personne meurt, la statistique aléatoire de base de la personne est alors abaissée de 1 de manière permanente et la personne retourne à son point de départ (portail ou autre). Si la personne revient sur Terre, la statistique est aussi perdue à jamais.
Alors prudence lorsque vous voyagez à Porten'gar!



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