

Les Terres Gelées
Jeu de rôle / D&D

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Les Disciples de la Lumière
La Bibliothèque
Véritables sources de savoir et de découvertes, les livres ont une place importante dans la vie des Nordiques.
Lors des aventures des Disciples de la Lumière, les personnages seront en contact avec des ouvrages de toutes les sphères de la connaissance: les sciences, la religion, l'éducation, les métiers, la faune et la flore et l'Histoire ne sont que quelques exemples communs.
Toutes les lectures apportent un certain plus à son lecteur. Que se soit par l'attribution de points de compétences, de bonus divers lors de l'utilisation des nouvelles connaissances ou tout simplement en permettant à ce dernier d'enrichir son savoir pour ainsi percer les innombrables mystères de la vie!
Bref, toutes les lectures permettent d'agrémenter et personnaliser le jeu de chacun selon ses propres aspirations et intérêts!
La Bibliothèque des Disciples de la Lumière répertorie tous les ouvrages trouvés, consultés et utilisés en jeu. Tous ces livres sont classés selon des catégories associées à leurs utilités et au type de connaissances transmises.
À noter que la page "Ouvrages construits par les joueurs" répertorie tous les bouquins qui sont alimentés par les personnages en jeu (herbier, livres de recettes, alchimie, etc...).
Bonne lecture !
> Campagne "Les Disciples de la Lumière" > La Bibliothèque
Les ouvrages
Aide et références
Cette section est réservée aux ouvrages d'aide et de références qui sont trouvé, lu et quelques fois gardé par les personnages lors de la campagne.
Vous y retrouverez de recueils de référence comme des dictionnaires, des guides de plantes, d'alchimie ou bien des ouvrages d'identification et d'évaluation des pierres.
Bref, cette section est la référence idéale afin de parfaire vos connaissances diverses.
Bestiaires
Les bestiaires sont des ouvrages traitant des bêtes sauvages des Terres Gelées ou d'ailleurs.
Ces livres sont souvent accompagnés d'images, de cartes et d'une panoplie d'information permettant à son lecteur d'accroître ses connaissances de la faune.
Les bonus pouvant être obtenus sont relatifs à la connaissance de la nature et à la survie.
Les bestiaires peuvent aussi faire référence à des espèces aujourd'hui disparues ou tout simplement mythiques.
Caché dans une section spéciale et limitée d'accès du Phare de l'Alliance Elfique des Terres Gelées, ce recueil donne des informations à propos des Grands Dormants connus du continent Nordique.
Originaires des Grandes Guerres Draconiques animées par la soif de pouvoir des Divins Nordiques, ces dragons sont appelés "Grands Dormants" car ils "sommeilleraient" au sein des volcans des Terres Gelées... Attendant l'appel des divinités afin de combattre en leur Nom.
Les Grands Dormants sont aussi les aïeuls de toutes les races draconiques originaires des Terres Gelées. Ainsi, les dons spéciaux comme l'utilisation de l'Art des Hurlements sont exclusifs à ces personnages dont une partie de leur sang est originaire de ces bêtes légendaires.
Suite à la découverte de l'éveil probable d'un Grand Dormant par nulle autre que la Déesse de l'Eau, Irwing, Kitsune Himemiko se fera donner un accès temporaire à l'aile traitant des races draconiques du célèbre Phare de l'Alliance Elfique.
Aidée par ses songes depuis les premiers événements, les aventuriers pourront utiliser l'ouvrage afin de pointer le Grand Atiren, Grand Dormant de Terdon, Dieu Majeur du Feu et des Forges, comme possible Dormant en éveil. Ce dernier serait attiré par les six globes des Six Soeurs comme objets de convoitise.
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Cours académiques
Cette catégorie d'ouvrages renferme tous les livres de théorie, les exercices et les références données lors de cours académiques.
Ces livres peuvent être obtenus directement en académies, lors de séminaires ou tout simplement trouvés et étudiés de manière autonome.
Ces bouquins apportent souvent d'intéressants avantages en transmettant des connaissances spécialisées ou en permettant l'apprentissage de techniques enseignées dans les académies nordiques ou d'ailleurs.
Le cours de base en Herboristerie (1) est donné par l'elfe Pierre Sourcier (Nom fictif).
Habitant à Primm depuis quelques temps déjà, il est un professeur et auteur de mérite. Étant près de la population, l'érudit aime partager son savoir.
Ce cours de base est dédié à l'initiation à la conservation des plantes et à l'utilisation d'un guide afin d'identifier ces dernières.
Réussir ce cours permettra à la personne d'obtenir divers bonus en identification en plus de connaitre les méthodes de conservation de base et des méthodes de préparation diverses.
Le cours s'est donné dans un marais près de Primm, c'est pourquoi il est accompagné d'un guide d'identification pour les plantes de marais.
À noter que posséder les ouvrages du druide et ainsi suivre son cours donne accès à une liste de prix avantageux pour du matériel (aussi dans le contenu de cours).
Le cours sera donné à Kitsune lors de sa première visite à Primm. Présentant le livre donné par Leleith à son auteur, nul autre que Pierre, ce dernier lui offrira ce cours de base ainsi qu'une sortie accompagnée à un prix modique.
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Histoire
Dans cette catégorie, faits vécus, livres politiques et autres récits de guerres côtoient les ouvrages traitant des organisations présentes dans les Terres Gelées.
L'Histoire est au centre de bien des discutions et les Nordiques chérissent particulièrement la leur.
Tous les bouquins de cette sections ont une valeur historique et factuelle servant à enrichir votre culture sous toutes ses formes.
À noter que les ouvrages dont les propos ne peuvent être validés se retrouvent dans la section "Légendes" plutôt qu'ici.
Cuth Bellone est l'auteur de ce livre qui relate l'histoire de l'Ordre des Mortes-Notes. Ce regroupement œuvrait au Nom de Lanael, Dieu Majeur de l'Élément Divin de l'Air et des Vents.
Le livre raconte comme le Divin réussi à dorer le blason des Bardes des Terres Gelées et devenir leur Patron. C'est avec l'aide de quatre créatures issues des légendes nordiques qu'il parviendra à ses fins.
Lors du passage des aventuriers à Beldord, Églantine rendra une petite visite à sa sœur, Abeille. Cette dernière est étudiante-barde à l'Académie de l'endroit.
Question de se faire un peu d'argent et chemin, les aventuriers répondront à une petite annonce affichée au panneau d'annonces publiques de la ville. Un certain Cuth Bellone demande de l'aide afin de résoudre une histoire de meurtre !
C'est l'auteur même du livre qui amènera les aventuriers dans la quête "La flûte de Sheran". Le prêtre-barde les entraînera dans une histoire remplie de voltes-faces et de décisions périlleuses, comme sait si bien le faire les adepte de Lanael.
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Légendes
Quelles soient locales ou connues de tout l'Empire, les légendes renferment souvent une part de vérité, une leçon de vie ou bien un sens caché.
Cette section est réservée à tous les bouquins, fascicules ou autres médias écrits racontant ces histoires que bien des gens croient, racontent ou chantent à tous vents à travers les Terres Gelées.
Les Légendes du Grand Froid fut écrit par un adepte d'Alinäyl, Déesse Mineure des Contes et des Légendes. Prenant inspiration de ses songes d'hiver, Irsulinas Ratteigne relate ici des légendes entendues aux quatre coins de l'Empire lors de ses voyages de jeunesse.
Le recueil regroupe 16 légendes classées par Éléments Divins (4 légendes pour chacun). Elles sont toutes accompagnée d'une entrée en matière personnalisée par l'auteur du livre qui raconte le contexte dans lequel il a entendu pour la première fois ladite légende.
Ce livre est le tout premier acquis lors de la campagne.
Retrouvé dans la Grotte du Poilu, le livre de légende devait servir de passe-temps à son squatteur.
Depuis sa découverte, le livre servit aux aventuriers comme entrée en matière d'une panoplie de rumeurs ou de concepts entourant les mœurs et les coutumes des Nordiques.
Le livre est une excellente source de divertissement qui cache souvent des vérités bien enrobées.
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Livres sacrés
Les livres sacrés ont une composantes mystiques à ne pas négliger.
Ces bouquins sont le fruit d'une dévotion et d'un acharnement à comprendre les fondements même de la pensée religieuse nordiques ou d'ailleurs.
Vous retrouverez ici des livres provenant de bibliothèques de temples, de monastères ou d'organisations mystiques.
Ces recueils permettent aux lecteurs d'acquérir et/ou approfondir leurs connaissances religieuses de manière plus pointues.
Le livre des Disciples de la Lumière est la véritable "bible" de ce groupe qui agit au Nom d'Ilt'aar, la Déesse Nordique de la Lumière.
Écrit par le tout premier prêtre du Temple de la Lumière de Primm, Regan Tuliver, ce bouquin raconte comment ce dernier réussi a trouvé sa voie pour passer de simple dévot à un Disciple de la Lumière. C'est aux côtés du Porteur de la Lumière, Julius, que Regan et son naissant groupe élaboreront les principes et des enseignements qui sont les fondements même de ce groupe légendaire.
Ce livre est essentiellement les bases de la campagne. Il fut donné au groupe par nul autre que Regan, en compagnie de Nestor, l'Oracle de la Lumière.
Les enseignements contenus dans ce livre seront d'ailleurs la base de l'Acte 2 de la campagne. Les aventuriers devront dès lors naviguer dans le monde en suivant ces enseignements et en représentant le légendaire groupe dans toutes leurs actions.
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Etten XIV de la Toison-Bleue fut le dernier souverain de cette Dynastie humaine des Terres du Centre. Installée depuis 14 générations dans la Cité d'Etten, sur les bords du Lac-à-l'Eau-Claire, ces dirigeants furent la proie d'une malédiction lente qui les mena à leur perte.
Le dernier des Etten écrivit ses songes afin de montrer à la face du Monde qu'il ne fut pas sali de la malédiction - mais pris la meilleure décision possible en abdiquant face aux forces Nordiques dès sa montée sur le trône, quelques années après la fin de la Grande Guerre.
Ce mémoire est la base même d'une certaine réhabilitation de la mémoire des Etten. Il renferme aussi de précieux indices sur les items nécessaires à l'ouverture du tombeau des Etten pour obtenir l'Épée des Etten - une des Lames d'Ystolgar tant convoitée par Kivran.
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Plans
Le multivers, dont Mündus fait parti, est entouré de plans parallèles plus ou moins faciles à atteindre. Ces derniers sont des "mondes" basés sur des concepts et des lois physiques souvent bien personnalisés qui diffèrent de ce qui est connu sur Terre.
La section des Plans regroupe les ouvrages trouvés qui peuvent en dire plus ses ces "univers".
Que se soit dans le but d'y aller ou tout simplement acquérir des connaissances complémentaires, ces ouvrages sont très utiles afin de bien comprendre la physique, le bestiaire et les lois qui régissent ces mystérieux mondes.
Curh Bellone est un Prêtre de Lanael de renom. C'est avec l'aide d'un ami tout particulier que le prêtre fit quelques voyages dans le Plan Para-Élémentaire du Froid. L'ami en question est nul autre qu'un Original du Froid qui chante les louanges de son Dieux depuis la nuit des temps.
Le livre est complet en présentant des plans détaillés, un bestiaire et des recommandations à prendre en compte avant d'y mettre les pieds.
Ce livre fut donné par Curth en personne lors du passage des aventuriers à Beldor, une ville minière célèbre pour son Académie des Bardes. C'est avec l'aide de la soeur d'Églantine, Abeille, que ces derniers retrouvèrent la Flûte de Sheran, l'Original du Froid qui accompagne Curth. En échange des services rendus, le livre leur sera donné.
Kivran se servira des informations afin d'atteindre éventuellement ce plan où se retrouverait une des Lames d'Ystolgar.
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Cet ouvrage est le dictionnaire complet des anciens glyphes runiques nordiques.
Ce langage est l'ancêtre même de la langue Draconique; son alphabet et ses structures lui ressemblent d'ailleurs beaucoup.
Cette langue est appelée "Cyronic" et est utilisée principalement par les Grands Dormants et les sangs de dragons nordiques.
On utilise cette langue encore aujourd'hui afin de perfectionner l'Art des Hurlements et créer ou identifier de puissantes runes.
Lors de la quête "Le Marais de Baptiste", un dénommé Calcelno, un ancien érudit étudiant le langage des Grands Dormants, viendra rendre une petite visite de l'au-delà aux aventuriers.
C'est lui qui aidera ces derniers à mieux comprendre la bataille dans laquelle ils sont tous actuellement mêlés. De puissantes runes crées par ce derniers à l'aide du Cyronic permettront aux acolytes de littéralement remonter le temps et "vivre" les instants fatidiques qui ont scellé son destin et celui des Marais de Baptiste.
Il donnera le dictionnaire aux aventuriers afin qu'ils puissent se familiariser avec le Cyronic et les pouvoirs associés.
Gageons que le vieil érudit avait une petite idées des tribulations de ces derniers avec les Dragons et que cette aide restera un pilier important dans les futurs quêtes de ces derniers.
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